Die Spieleserie Battlefield ist nur ein Beispiel für wirklich überragendes Klangdesign in der Spielewelt. Die lebendigen Soundeffekte, rasante Cuts, ein fantastisch weites Klangbild und eine fesselnde Geschichte saugen einen nur zu leicht in das Spielgeschehen hinein. Doch den wenigsten ist klar, wie viel Arbeit dahinter steckt. Ein ganzer Stab fleißiger Entwickler hat mehrere Jahre ausschließlich daran gearbeitet, dieses enorme Klangerlebnis zu erschaffen.
Es stimmt erst alles, wenn der Sound stimmt
Der schwedische Spielehersteller DICE entwickelt seit mehr als 20 Jahren Spiele von Weltklasse, und Battlefield ist nur eine ihrer großen Produktionen. Olof Strömqvist, Senior Sound Designer bei DICE, erzählt, dass die Entwicklung von Battlefield 1 mit nur drei, vier Mitarbeitern in der Sound-Abteilung begonnen habe. Nach einem Jahren seien es 12 Personen gewesen, die für die Vollendung des Spiels noch ein Jahr benötigten. Hinzu seien externe Kräfte bei DICE in Los Angeles und in anderen Spielestudios gekommen.
Olof war an der Entwicklung des Game-Sounds für die Battlefield-Serie mehr als 10 Jahre beteiligt. Seiner Ansicht nach muss man sich beim Sound auf das Ganze konzentrieren. Alle Effekte dürften nicht „extrem“ sein, denn dann verschwänden Klarheit und Details. Man müsse eine gute Balance mit Schwerpunkt auf wirklich wichtigen Klängen, wie Waffen oder Panzer, finden.
“Wenn der Sound authentisch ist und fett klingt, dann ist man immer auf dem richtigen Weg
Ben Minto ist Studio Audio Director bei DICE und arbeitet ebenfalls seit über 10 Jahren an der Battlefield-Serie. Heute hat er viele Aufgaben außerhalb der Sound-Abteilung, liebt es aber immer noch, sich „die Hände oder Ohren mit Sounds schmutzig zu machen“, wie er sich ausdrückt. Egal, ob bei Aufnahmen im Feld, Sound-Design, Implementierungen oder Abmischungen.
Andreas „Mr. Guns“ Almström, Lead Sound Designer bei DICE, ist der Mann hinter zahlreichen Waffen im Spiel. Sein Schwerpunkt liegt auf der Spiel-Engine, den Waffen, Explosionen und Fahrzeugen. Er führt Aufnahmen im Feld, Implementierungen, Sound-Design und Abmischungen durch. Wie der Titel andeutet, feuert er auch Schusswaffen aller Art ab.
Eines der großartigsten Sound-Erlebnisse war für Andreas, „Der Soldat James Ryan“ im Kino zu sehen. Nach seiner Meinung hat der Film Standards gesetzt, wie der Zweite Weltkrieg beschrieben werden sollte. In gleicher Weise fühlte man sich bei DICE verpflichtet, mit Battlefield 1 ein realistisches Porträt des Ersten Weltkriegs zu erschaffen.
Von diesem Krieg existiert nicht viel Bild- oder Filmmaterial und noch weniger Tonaufnahmen. Deswegen war es für DICE besonders wichtig, einen Schritt weiterzugehen und möglichst viele authentische Tonaufnahmen der Waffen und Fahrzeuge zu bekommen, die damals verwendet worden waren.
Mit den Waffen, die heute beinahe Reliquien sind, war das nicht immer einfach. Doch es gelang, einerseits dank enormen Glücks, andererseits dank der Hilfe von Menschen auf der ganzen Welt, die DICE Tonaufnahmen erlaubten, wenn sie ihre Waffen wirklich abfeuerten und ihre Panzerwagen fuhren.
Ben ergänzt, dass der Sound in „Der Soldat James Ryan“ hoch gelobt worden sei, und Kriegsveteranen bestätigt hätten, sich an den Klang des Krieges zu erinnern. Auch wenn es sich vielleicht nicht exakt wie im Film angehört habe, so hätten sie sich an die Ereignisse erinnert. Der Ton sei auf eine sehr interessante und erzählende Weise abgemischt worden, um das Gefühl des Stresses und der konstanten Bedrohung durch den Feind zu verstärken.
Alles für den echten Klang
Genau wie im Film nutzte das DICE-Sound-Team die Dynamik und die Lautstärke, um Ernst und Bedeutung der verschiedenen Klänge zu betonen, ob nun Trittgeräusche, die eigene Waffe oder größere Dinge, wie Panzer, Explosionen, Flugzeuge oder Bomben. Diese klingen normalerweise am lautesten, denn sie stellen die größten Bedrohungen im Spiel dar.
Es gibt jedoch Ausnahmen, zum Beispiel bei Trittgeräuschen. Gerade weil es ein Videospiel ist, müssen sie verstärkt werden, auch wenn sich etwas weiter entfernt eine Explosion ereignet. Dadurch wird dem Spieler seine Umgebung deutlicher bewusst. Diese „Sortierung“ von Lautstärken macht einen Großteil der Arbeit beim Abmischen des Tons aus. Ein anderer wesentlicher Teil ist das Erzählen mit dem Ton, d. h. das Vermitteln der Geschichte durch Musik, Effekte oder Umgebungsgeräusche.
Es existieren keine eindeutigen Referenzen, wie Waffen und Fahrzeuge im Ersten Weltkrieg geklungen haben. Ganz anders als beim Zweiten Weltkrieg, zu dem den Material aus Dokumentationen, Filmen und anderen Spielen in Hülle und Fülle existiert. So sei der Aufbau einer Klangbibliothek eine große Herausforderung gewesen, erzählt Andreas.
Das DICE-Team habe sich schon früh entschieden, so viel wie überhaupt möglich aufzunehmen. Und hätte es bedeutete, den Besitzer eines Panzers zu dessen Reparatur zu bewegen, dann wäre man gewiss so weit gegangen. Die Battlefield-Serie sei ein kulturelles Phänomen, und das Team habe gefühlt, dass man in der Pflicht war, einen Standard für den Klang des Ersten Weltkriegs zu setzen. Genau so wie „Der Soldat James Ryan“ dies für den Zweiten Weltkrieg getan habe.
Wir seien es gewöhnt, dass der Erste Weltkrieg mit endlosen Schützengräben, Matsch und griesigen Filmclips ohne Ton dargestellt werde, sagt Ben. Das Team wollte unbedingt weg von dieser Stigmatisierung und ein so natürliches und wahrheitsgemäßes Bild wie möglich schaffen. Der Krieg begann mit Pferden, doch zum Schluss gab es nur noch Maschinengewehre, Panzer und Flugzeuge. Neue Kriegswaffen und viele neue Klänge auf dem Schlachtfeld, die zuvor nie ein Mensch gehört hat.
“Wir haben uns gegenseitig ertränkt, geschlagen und beschossen, um echte Klänge aufzunehmen.
Man soll die Regentropfen fallen hören
Andreas berichtet, dass das DICE-Team für die Aufnahme einer Waffe unzählige Mikrofone eingesetzt habe. Ansteckmikrofone an der Waffe selbst, Mikrofone vorn, hinten und in verschiedenen Abständen bis 200 Meter von der Waffe entfernt. Die Aufnahmen wären sehr aufwändig gewesen, einige in Zusammenarbeit mit anderen EA-Studios, wie Bioware, und vielen großen Namen der Filmbranche.
„Wir nehmen die Waffe auf, wenn sie in einem Wald abgefeuert wird, denn ein Wald klingt wie ein Wald, und dementsprechend anders offenes Gelände, Schluchten, Wüsten, bebautes Gelände usw. Du erhältst nie einen wirklich realistischen Klang, wenn du versuchst, Raumklang darüber zu legen, um einen in einem Raum abgefeuerten Schuss nachzuahmen. Jedenfalls nicht, wenn du diese mit einer realen Aufnahme vergleichst“, sagt Andreas.
Das Entscheidende sei, wie sich Schall in der Umgebung ausbreite. Wir wüssten alle ganz genau, wie sich ein Gewitter oder Feuerwerk anhört und in der Landschaft ausbreitet. Deshalb müsse sich der Schall im guten Zusammenspiel mit den Spieleffekten fortpflanzen. Es müsse auch vermittelt werden, wie stark das Geräusch war, wo es entstanden ist und wie du dich zum Geräusch verhalten musst.
Das Geräusch müssten alle hören können, der Spieler an der Frontlinie, der Granaten wirft, und derjenige, der derjenige, der auf den Augenblick für den perfekten Schuss wartet, erklärt Ben. Zu hören, wie die Regentropfen nass auf den Felsen klatschen und leise auf dem Helm klingen, sei genau so wichtig, wie die von einem vorbeifahrenden Panzer im Körper ausgelösten Vibrationen.
Seien keine Umgebungsgeräusche vorhanden, verschwinde ein großer Teil des Erlebnisses der Stille nach dem Sturm, ergänzt Andreas.
Kein Weg zurück nach Dolby Atmos
DICE sei als erstes Spielestudio zu Dolby Atmos gewechselt, erzählt Andreas. Ein natürlicher Schritt in der Sound-Entwicklung, da man bereits mit objektbasiertem Sound in der Spiel-Engine gearbeitet habe, bevor er auf 5.1 oder Stereo abgemischt wurde.
Dolby Atmos sei ganz anders, sagt Ben. Beispielhaft führt er seine Aufnahmen von vielen Wasserfälle an, die nur wie weißes Rauschen geklungen hätten. Verarbeite man das Signal jedoch mit Atmos, werde das Klangbild noch oben offener, viel höher und weiter – und viel realistischer. Habe man erst einmal etwas besseres gehört – in diesem Fall Dolby Atmos – und kehre dann zum alten Verfahren zurück, dann verstehe man, was fehle und um wie viel besser das Erlebnis damit sein könne.
Olof fügt hinzu, dass es nicht nur um ein fesselndes Klangerlebnis mit einem guten Audio-System oder Kopfhörer gehe. Man habe auch sichere Spielvorteile, wenn man genau höre, aus welcher Richtung der Schuss kommt, welches Kaliber und wie nahe es ist. Oder ob die Trittgeräusche von der anderen Seite der Mauer oder aus der Wohnung über einem kommen. Alle Töne und Geräusche des Spiels lieferten einfach mehr Informationen.
“Dolby Atmos ermöglicht objektbasierten Klang auf eine völlig neue Weise und ist die Zukunft der Spielebranche, auch bei Kopfhörern.
Der Spiele-Sound verlange eine gute Ausrüstung für kritisches Hören und Abmischen, so wie im Film. DICE verwende in den Studios 7.1.4 Dolby Atmos-Systeme zum Abmischen und zur Kontrolle des Surround-Klangs. Wolle man das Beste aus Battlefield 1 herausholen, sei ein Dolby Atmos Surround-System einfach optimal.
„Aber wir müssen den Sound auch unter schlechten Bedingungen testen, z. B. mit Einbaulautsprecher in Fernsehern oder billigen In-Ear-Kopfhörern, damit wir den Spielern eine alternative Klangeinstellung anbieten können, die das Erlebnis für diese Anwender unter deren Voraussetzungen so gut wie möglich gestaltet. Allerdings gehen viele Informationen und das fette Klangbild von Battlefield 1 verloren, wenn du kein gutes Audio-System oder gute Kopfhörer verwendest“, erklärt Ben.
Komm zu Hi-Fi Klubben und erlebe Battlefield 1 so, wie es gedacht ist: mit einem richtigen Surround-System!